home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Special 26 / AMIGAplus Sonderheft 26 (2000)(Falke)(DE)(Track 1 of 2)[!].iso / PublicDomain / Spiele / R3 / R3_LEVED.doc < prev    next >
Text File  |  1995-08-23  |  17KB  |  418 lines

  1. _________________________________________________________________________
  2. \                                                                       /
  3.  \                                                                     /
  4.   \                                                                   /
  5.    )                          #######  ####                          (
  6.   /                 /\        ###  ###    ## /\                       \
  7.  (         /\      /  \       ###  ###  ### /  \        /\             )
  8.   \___/\  /  \    /    \      ### ###     ##    \      /  \    /\  ___/
  9.   /     \/    \  /      \    /###### \ ####      \    /    \  /  \/   \
  10.  (             \/        \  / ### ### \  /        \  /      \/         )
  11.   \                       \/  ###  ### \/          \/                 /
  12.    )                          ###  ###                               (
  13.   /                                                                   \
  14.  /                           By Bruce Webster                          \
  15. /                                                                       \
  16.                               ==============
  17.                                LEVEL EDITOR
  18.                               ==============
  19.  
  20. CHOOSING a levelset:
  21. --------------------
  22.  
  23. The level editor starts by showing you all the levels available, just
  24. like the game itself.  You may edit any existing levelset, or start a
  25. new one with "Create NEW".
  26.  
  27.  
  28. New levelsets may be on a leveldisk (which will be formatted for you) or
  29. in the R3 directory (for hard-disk users only - There is no room on the
  30. main R3 disk for any levelsets.)
  31.  
  32. Just follow the questions given after clicking on Create NEW.  You can
  33. cancel at any time (except after the disk-format has already begun!)
  34. See "Technical Details" for more info.
  35.  
  36.  
  37. EDITING the levelset:
  38. ---------------------
  39.  
  40. A levelset is made up of a map of blocks.  All the available blocks are
  41. shown on the right hand side of the screen.  You use these blocks to
  42. draw with, just like in a paint program.
  43.  
  44. The level itself is shown on the left.
  45.  
  46. The LEFT mousebutton is used for drawing on the level, and for selecting
  47. blocks and buttons on the control panel.
  48.  
  49. The RIGHT mousebutton erases whatever is under the pointer.
  50.  
  51. The very top-right of the screen shows your location on the level (row
  52. and column).  Under this is the name of the current level - eg
  53. "2pMission3" means two-player Mission level, number 3.
  54.  
  55. The last line at the top describes the current block you are drawing
  56. with.
  57.  
  58.  
  59. R3 uses some clever copper instructions in order to make levels wrap
  60. around in all directions.  There are some technical limitations though:
  61. You should not allow player one into a small area at the top-right of
  62. any level.  Nothing too bad will happen, but a yukky line will appear on
  63. the other player's screen.  This area is shown as a boxed off section
  64. every time the level is cleared (or when you start a new level).
  65.  
  66. "0" line: The top of the first row (with a zero in the margin) has some
  67. restrictions.  The level-editor will not allow you to place animations
  68. overlapping the "0" line and it is not possible for a player to land
  69. exactly on the "0" line (even if it is flat).
  70.  
  71.  
  72. You are not allowed to edit the Original.levels MISSIONS that come with
  73. the registered version of R3.  That would be cheating :-).  You can look
  74. at the dogfight levels, though.  You can even ADD to the Original
  75. dogfight levels, by going to level 18 (level 17 is the last existing
  76. level).
  77.  
  78. If you want to see some examples of mission levels, you could look at
  79. the DEMO.levels from the demo version of R3 (by copying them onto
  80. hard-disk or a level-disk).
  81.  
  82.  
  83. For most requestors in the editor, pressing the first letter of the word
  84. on the button is the same as clicking on the button.  ie "O" for "OK",
  85. "C" for "CANCEL"...
  86.  
  87.  
  88. COMMANDS:
  89. =========
  90.  
  91. Button:    Description:                               Keyboard equivalent:
  92. --------------------------------------------------------------------------
  93. Save       Saves current level to disk.                 S
  94.            A "Test" (see below) is made to make sure
  95.            there are no problems with the level.  If
  96.            there is a problem, the level will not be saved.
  97.  
  98.  
  99. Goto       Allows you to go to any level number,        G
  100.            but does not change modes.
  101.            ie if you are in "1pMission4" and goto
  102.            10, you will end up in "1pMission10"
  103.  
  104.  
  105. <          Moves down one level                         -
  106.  
  107.  
  108. >          Moves up one level                           +    (actually =)
  109.  
  110.  
  111. 1P         Changes mode to one-player levels            F1
  112.  
  113.  
  114. 2P         Changes mode to one-player levels            F2
  115.  
  116.  
  117. D.F.       Changes mode to Dogfight levels              F3
  118.  
  119.  
  120. Brush      Click with LEFT mousebutton:  Make new brush  B
  121.            Click with RIGHT mousebutton: Use brush       V
  122.  
  123.            Allows you to cut out a brush from the
  124.            level to draw with (Works the same way
  125.            as paint programs).
  126.  
  127.            To cut out a new brush (after clicking on brush):
  128.            Choose one corner (it doesn't have to be top left).
  129.            Now click and hold down the left mouse button while dragging
  130.            the mouse to the opposite corner.  Release the button, and
  131.            you ave a brush.
  132.  
  133.            Only the outline of the brush is shown until you draw with it.
  134.  
  135.  
  136. Undo       Un-does the last thing you drew on the level.  U
  137.  
  138. CLR        Clears the entire level.
  139.            Note: This does NOT destroy a level if it was  F10
  140.                  saved.  No changes are ever written to
  141.                  disk until you save.
  142.  
  143. Palette    Opens a palette requestor.  Each level can     P
  144.            have its own unique palette.
  145.            The keys "[" and "]" move up and down one colour,
  146.            and keys 0 through 9 load a preset palette.
  147.  
  148. Friction   Opens a requestor to adjust gravity, air and   F
  149.            water friction for this level.
  150.  
  151. Test       Checks to see if there are any problems with the level -
  152.            eg A mission level with no boxes to pick up would give an error.
  153.  
  154.            Test also draws in the waves on water.
  155.  
  156.            Note:  A test is automatically done every
  157.                   time you save.
  158.  
  159. ReDraw     Redraws the level.                             R
  160.            Sometimes junk from partly-deleted things
  161.            can get left behind.  This tidies things up.
  162.            This also draws in the waves on water.
  163.  
  164.  
  165. OTHER KEYS:
  166. -----------
  167. Cursor  Move UP.  The level is twice as high as what is shown on the
  168.   UP    screen.  Moving up and down allows you to edit all of the level.
  169.  
  170. Cursor  Move Down.
  171.  DOWN
  172.  
  173. M       Pick up the block under the pointer.
  174.         This is to save time going back and forth to the block-panel.
  175.         If you see the block you want on the level, just point to it and
  176.         press M.
  177.  
  178. X       Mirrors current block OR brush in the X direction.
  179.         Very handy for quickly designing large symmetrical levels.
  180.         Not all blocks mirror.  For example, trying to mirror the
  181.         default brush of a large base will result in a jumbled mess.
  182.         However, for Tri, bar, pipe and other block patterns, this is
  183.         great.
  184.  
  185. Y       Mirrors current block OR brush in the Y direction.
  186.  
  187. ,       Previous block.
  188.         Uses the block left one from the current block.  Similar blocks
  189.         are grouped together, so this saves time.
  190.  
  191. .       Next block.
  192.  
  193. 0...9   Load a default palette.  There are 10 predefined palettes.
  194.         This also works while in the palette requestor.
  195.  
  196. Q  Esc  QUIT the level-editor.
  197.  
  198.  
  199.  
  200. LEVEL OBJECTS:
  201. ==============
  202.  
  203. COLLECTABLES:
  204. -------------
  205. Fuel:   Refuel unit, marked "FUEL":  Infinite supply of fuel for any
  206.                                      player who lands on it.
  207.  
  208.         Fuel capsule, marked "F":  Increases fuel once only.
  209.  
  210.  
  211. Shield: Energy disc:  Boosts shield once only.
  212.  
  213.         Full Repair:  Completely re-energizes shield and repair damage,
  214.                       but only once.
  215.  
  216. Money:  Gives 400c once only.
  217.  
  218. Stand:  A "Stand" block is the same height as money,shield and fuel
  219.         capsules.  If placed either side, stands make landing on any of
  220.         these easier.
  221.  
  222. Boxes:  Boxes come in three sizes (weights).  They can be placed
  223.         anywhere on the ground in mission levels, so long as the object
  224.         they are sitting on is land-on-able.  Some blocks are called
  225.         land-on-able, but more that just those can be used.  Not all
  226.         flat surfaces are OK, because some can be damaged by bullet-fire
  227.         (and once the ground is bumpy, it cannot be landed on).
  228.  
  229.         For upside boxes, the underside of the square above must be
  230.         land-on-able.
  231.  
  232. Keys:   You need these for locked doors.  There is only one kind of key.
  233.         Keys can be above OR below any land-on-able square.  It may not
  234.         look quite right in the level-editor, but the game itself will
  235.         reposition the key so that is is correct.
  236.  
  237.         If a key is vertically between two solid squares, it is no
  238.         longer considered a collectable key, and is ignored.
  239.  
  240.  
  241. All of the above objects copy the background square above them (or below
  242. for upside-down things).  For example, a box under water looks silly in
  243. the level editor - a black square in the middle of the water.  In the
  244. game however, the water is copied under the box.  This happens with all
  245. background patterns.
  246.  
  247.  
  248. SPECIAL BLOCKS:
  249. ---------------
  250.  
  251. Bases:  There are five kinds of bases - including one upside down.
  252.         Each player has a base which they start from.
  253.         Bases are described as "Player Base".
  254.  
  255. Hint
  256.  Arrows: These are ignored by the game - they are simply meant to help
  257.          the player figure out what to do.  By convention, arrows
  258.          indicate where a player should go FIRST.
  259.  
  260. Fans:    Blows players.  These animate.
  261.  
  262. Gravity
  263.   objects: These pull players towards them.  They have a large radius.
  264.  
  265. Exploding
  266.   blocks:  These small white blocks explode.
  267.  
  268. Removable
  269.   pillars: These spotty pillars can be shot away, or rapidly removed
  270.            with missiles.
  271.  
  272. Deflectors: Any ammunition bounces off deflectors.
  273.             Useful for puzzles, shooting round corners, etc.
  274.  
  275. FireAtStart: These fire four bullets - up, down, left and right - at the
  276.              very start of the level.  Useful in conjunction with
  277.              deflectors.
  278.  
  279. DOORS:       Locked doors:  Just draw the left-hand frame of a locked
  280.                door, and the door will appear.  The right-hand doorframe
  281.                is not compulsory.  Of course, KEYS are needed before the
  282.                players can get though one of these.
  283.  
  284.              Push-button doors:  RUSTY doors need to have a BUTTON
  285.                square nearby to activate them.  When you place a RUSTY
  286.                door, a circle will appear in all possible locations for
  287.                a corresponding button.
  288.  
  289.              Automatic doors:    These come in three varieties.
  290.                 Two way ("+"),  One way (arrow) and 1-player only (symbol)
  291.  
  292.                 Choose a door frame and draw it on the level.  Usually,
  293.                 the same symbol is placed above AND below a door - if
  294.                 the top of the door exists, the bottom is ignored by the
  295.                 game.
  296.  
  297.              Clicking more than once causes a door to toggle open/closed.
  298.              This sets the starting position for the door.
  299.  
  300. Bullet Gate: This gizmo opens and closes when BUTTONs in line with it
  301.              are shot, allowing the player to shoot through it.  Tiny
  302.              circles appear, showing all possible places that a button
  303.              will activate the gate.
  304.  
  305. Lifts:      Lifts help transport you up and down treacherous passageways.
  306.  
  307.             To make a lift, draw a vertical line with the "Lift SHAFT"
  308.             block.  The lift will start at the top of this shaft.  A
  309.             lift shaft cannot cross the "0" line.
  310.  
  311.             The right-hand side of the lift shaft is not compulsory.
  312.  
  313.             To make a lift start at the BOTTOM, remove one block from
  314.             the lift SHAFT (anywhere between the top and bottom).
  315.             You can think of this as "chopping it in half, so the lift
  316.             falls down to the bottom".  Well, I thought it made sense at
  317.             the time. ;-)
  318.  
  319.             The lift platform itself is NOT shown in the level-editor.
  320.  
  321.  
  322. Teleporters: A bright teleporter (marked 'T') will teleport anything
  323.              (ammo or players) to a dark-coloured tele-receiver.
  324.  
  325.              Teleporters are counted from the top of the level (the "0"
  326.              line) down, running across each row.  The first teleporter
  327.              found is matched up with the first tele-receiver, and so
  328.              on.  If there are the same number of teleporters and
  329.              receivers, each teleporter links up to its corresponding
  330.              telereceiver.
  331.  
  332.              If there are more teleporters than telereceivers, all of
  333.              the excess teleporters will go to the last telereceiver
  334.              found.  Eg:  If a level has five teleporters and only one
  335.              receiver, all of the teleporters will go to the same place.
  336.  
  337.              If there are more telereceivers than teleporters, the last
  338.              teleporter will go to each of the telereceivers in turn.
  339.  
  340.              Briefly, teleporters and receivers are matched one-to-one
  341.              until one of the two run out.  Then, a one-to-many link is
  342.              made with any leftovers.  Just try out a few combinations.
  343.  
  344.  
  345. Water:  Water has buoyancy, against the direction of gravity.
  346.         The water-wave animation is five blocks wide.  This means that
  347.         the surface of water should always be a multiple of five blocks
  348.         wide.  Pressing the TEST or REDRAW button draws in the
  349.         water-waves.  If they overlap any walls or look silly, you may
  350.         have to change the width of the surface area.
  351.  
  352. Enemies:  You have probably met most of these playing the game at some
  353.           stage:
  354.                 DOME gun:          Likes to stay closed and protected
  355.  
  356.                 Missile launcher:  Launches just one missile.
  357.  
  358.                 Missile tube:      Launches lots and lots.
  359.  
  360.                 Blippy gun:        Shoots in two directions.
  361.                                    Note that the body of this gun is
  362.                                    added when you place the top part.
  363.  
  364.                 Dish gun:          Dangerous.
  365.                   Dishes can be protected by placing "dish-protectors" in
  366.                   adjacent squares of them.  These allow dish-bullets
  367.                   through, but do not allow the player to hit the dish!
  368.  
  369.                 Chain gun:         Very dangerous.
  370.                   Chain guns can move down five blocks from their
  371.                   starting position.  Make sure you leave this area blank.
  372.  
  373.                 MultiRocket:       Truly horrific, nasty, evil enemy.
  374.  
  375.                 Clamper:           These cannot be shot, and do not do
  376.                                    much damage.  They are just a hassle.
  377.  
  378.                 Radio gun:         Shoots a ring of bullets.
  379.                   The radio gun itself is indestructible.  However, to
  380.                   power it, it needs a radio POWER block, placed
  381.                   somewhere to the right of the base of the radio gun.  The
  382.                   radio POWER is easy to kill, but can be placed behind
  383.                   walls.  Wire will automatically be drawn between the
  384.                   radio gun and the POWER unit (even over walls, etc.)
  385.                   in the game, but NOT in the level editor.
  386.  
  387.                   If you want to be REALLY mean, you can join up to
  388.                   _FOUR_ POWER blocks to one Radio gun.
  389.  
  390.  
  391. Technical Details
  392. -----------------
  393.  
  394. You should NOT have too many enemies (or other animations) too close
  395. together.  If too many enemies are placed in a small area, some will not
  396. shoot - making them sitting ducks for the players who just rack up
  397. points.
  398.  
  399. It is best to have only about four enemies firing at once.  You
  400. can increase the difficulty by giving them cover (surrounding walls that
  401. make the guns difficult to shoot).  For example, you can use
  402. dish-protectors for dish guns.  You can put semisolids or removable
  403. pillars in front of bullet-firing guns and Missile tubes can be recessed
  404. into walls.
  405.  
  406.  
  407. Each level set has its own directory, containing up to 99 of each kind
  408. of level (1player, 2player and dogfight).
  409.  
  410. Every level is saved as a separate file.  The level editor updates a
  411. file called "desc" when saving.  "desc" tells the game how many 1player,
  412. 2player and dogfight levels there are.  If this file is missing, the
  413. level editor will re-create it.
  414.  
  415. A Level-Disk contains a normal level-set directory, along with a ships
  416. directory.  The ships directory holds all ship data so that no disk
  417. swapping is required during the game.
  418.